HRA
+10
shark999
.jjj.
rubenso
Nemo
meee...
Admin
Kanaa
matiseek
Hoshimaru
water
14 posters
DET :: Spolocne forum :: INFORMACIE
Strana 1 z 1
HRA
1 časť
chcel som to dat v celku ale neslo to tak som to dal takto...
Nie je to odo mna, no myslim si ze zaujimave citanie( troska dlhsie):
"Nekolik" slov k armade
Axiom prvni: Soubojovy system travianu
Funguje na principu prevahy, tj. pokud utocnik ma vetsi utok, nez souper obranu, tak ma utocnik mensi ztraty. Krivka ztrat je exponencialni.
Pri stejnem utoku, jako je obrana jsou ztraty obou stran 50%, pri dvojnasobnem utoku oproti obrane jsou ztraty utocnika 25%, obrance 75%, pri ctyrnasobku utoku je to 10% ku 90%. Tyto cisla plati pro loupez. Normalni utok probiha jako sada loupezi, dokud na jedne strane nejsou vsechny jednotky mrtve.
Z techto cisel je jasne, ze se vzdy vyplati utocit co nejsilnejsi jednou armadou, nez sadou malych armad.
10 utoku o sile 100 proti obrane 1000 zpusobi nasledujici skody (utocnik/obrance, psano v off, resp. def bodech ztracenych pri utoku - celkem 10 vln): 100/32, 100/32, 100/32, 100/32, 100/32, 100/40, 100/40, 100/40, 100/40, 100/40
Po techto 10ti utocich zustane obranci v obrane 600 def bodu, ztraty tedy 400 bodu, utocnik prisel o vsechno (1000 off).
Axiom druhy: Jizda vs. Pechota a jejich kombinace
Rimane se neumi samostatne branit proti jizde. Germani proti pechote. Galove proti nicemu (resp. umi proti oboum prumerne).
Jak vypada soubojovy system pri kombinaci pechoty a jizdy? Dosti podivne, nicmene jednou uz s nim hrajeme, tak ho musime respektovat (vlastne nemusime, ale k nicemu nam to nebude). Dulezitym pravidlem je, ze se proti utocnemu cislu utocnika pocita slozene obranne cislo obrancovy obrany proti pechote a jizde, ale rozpocitava se mezi vsechny utocnikovy jednotky. Coz byva znacne nespravedlne.
Maly priklad: Utocim 150 sekerniky (utok 9000) proti 200 ostepraum (pechotni obrana 7000) - vysledek je ztrata 85 sekerniku a 200 osteparu (surovinove ztraty vycisleny na 41650/68000), kdyz ale do utoku pridam jeste 100 rytiru (utok navysen o 5500), tak vysledne ztraty na strane utocnika budou 66 seker a 44 rytiru, protoze se cimdaltimvic projevuje zamereni ostepare proti jizde - surovinove vycislene ztraty urocnik/obrance jsou ted 76560/68000.
Mnohdy se vyplati nechat kombinovanou armadu doma a zautocit s mensim utokem nekombinovane armady na jednostranne zamerenou obranu.
Axiom treti: Suroviny a Vyziva
Ve hre se jednou dostanete k hranici, kdy zjistite, ze suroviny vam prebyvaji, ikdyz kasarny jedou stale nonstop. V tu chvili je treba se rozhodnout, jaky typ jenotek ve vesnicce delat.
Dulezite je vedet, ze normalni vesnicka se sesti suovinovymi poli a prumernou oazkou udela se zapnutym bonusem z pluska cca 2500 obili na hodinu, takze vice nez 2,5k crop armady tam neuzivime. To neni moc, kdyz si uvedomime, ze sama tato vesnicka "sezere" dalsich cca 600 bodu na svoji existenci. 2k crop army je slaba, protoze ji polovina umre pri stretu s 1,25k crop odpovidajici obrany a to je obrana, ktera se da postavit za 4-5 dni.
Taky si uvedomte, zvlaste pokud mate vesnicky nahnahnane blizko sebe, ze neni duvod, aby kazda stavela vojacky. Staci postavit kasarna na lvl 20 v jedne z nich a stavet defenzivni jednotky, ktere rozesilat tem okolo. Usetrite tim hodne cropu za kasarana a nakonec i surovin. S off jednotkama to samozrejme nejde, ty musi stavet utocna vesnicka. V cenach travianich jednotek je nastaven zakladni rozpor - slabsi jednotky jsou levne a vyplati se ve vetsim mnozstvi vice, nez silne jednotky (surovinove), ale brzy narazite prave na crop limit a v tu chvili prichazi na radu silne jednotky, ktere jsou darazsi, ale jste schopni s nimi udelat vetsi utocnou silu. Taky je potreba si rict, ze silnejsi jednotky dostavaji vetsi bonus (absolutni) z kovarny, takze se slabsim jednotkam s dobrymi upgrady priblizuji (videt to jde nejlepe u imperatoris/caesaris)
Takze co za jednotky stavet?
To je na kazdem z vas, jen tady pripravim nekolik voditek, dle kterych se muzete rozhodnout.
Nasledujici propocty jsou zajimave, pokud se o travian zabyvate nebo chcete zabyvat na vyssi nez "uzivatelske" urovni, udavaji zamereni a vhodnost jednotlivych narodu a kombinaci jejich jednotek pri ruznem nahledu na pozadavky armady. Laym cist nemusi, ty at preskoci az na konec, kde je slovni vyjadreni k jednotlivym nazorum, obecne povedomi o techto cislech by ale mel mit kazdy
Vetsina cisel (utok) je vyvedena ve formatu X/Y, coz znamena "puvodni utok"/"utok s lvl20 vyzkumem v kovarne". Vsechny casy stavby jsou brany pri lvl 20 stajich/kasarnach.
nazev - utok (20lvl kov) - doba stavby (20 lvl) - pocet za den (utok za den/20lvl kov) - cena za jednotku/cena za den plne stavby (soucet surovin)
Germani
Palkar - 40 (52) - 2:02 - 708 (28320/36816) - 250/177000
Sekernik - 60 (78) - 3:23 - 425 (25500/33150) - 490/208250
Teuton - 150 (195) - 8:20 - 173 (25950/34710) - 1525/263825
Rimani
Imperian - 70 (91) - 5:24 - 266 (18620/24206) - 600/159600
Imperatoris - 120 (156) - 7:26 - 194 (23280/30264) - 1410/273540
Caesaris - 180 (234) - 9:54 - 156 (28080/36504) - 2170/338520
Galove
Sermir - 65 (84.5) - 4:03 - 356 (23140/30082) - 535/190460
Blesk - 90 (117) - 6:59 - 206 (18540/24102) - 1090/224540
Hejhulan - 140 (182) - 8:47 - 164 (22960/29848) - 1965/322260
Muzeme se ted na stavbu armady podivat ze tri hledisek:
1) Maximalni utok za urcity cas
Dejme si srovnavaci cas, napriklad 10 dni.
Rimani
Pechota: 2660 imperianu, utok 186200/242060
Jizda: 1560 caesaris, utok 280800/365040
Celkovy utok: 467000/607100
Germani
Pechota: 7080 palek, utok 283200/368160
Jizda: 1730 teutonu, utok 259500/347100
Celkovy utok: 542700/715260
Galove
Pechota: 3560 sermiru, utok 231400/300820
Jizda: 1640 hejhulanu, utok 229600/298480
Celkovy utok: 461000/599300
Pocitame li tedy nejslabsi narod jako hodnotici, pak vychazi, ze sila vojska po 10ti dnech je
Galove 1/1
Rimani 1,01/1,01
Germani 1,18/1,19
Rimani jsou tedy na celkovou silu po deseti dnech asi o 1% silnejsi nez galove, germani o 18%, respektve 19%.
2) Maximalni utok na dany crop
Urcime si srovnavaci crop, kterym bude slusne rozvinuta megacrop vesnicka, tj. 12k crop
Rimani
Pechota: 12k imperian, utok 840000/1092000
Jizda: 3k caesaris, utok 540000/702000
U kombinovane armady zavisi opet na casu, za ktery ji chceme postavit, ale plati, ze cim vice % bude tvorit pechota, tim vetsiho utoku se dosahne (imperian ma nejlepsi pomer utok/crop ve hre)
Germani
Pechota: 12k palek, utok 480000/624000
Pechota: 12k seker, utok 720000/936000
Jizda: 4k teutonu, utok 600000/780000
Kombinovana armada bude vzdy o to slabsi, kolik vice jizdy v ni bude, ale rozdil neni tam velky jako u rimanu.
Galove
Pechota: 12k sermir, utok 780000/1014000
Jizda: 4k hejhulan, utok 560000/728000
Kombinovana armada opet ztraci pouzitim jizdy.
chcel som to dat v celku ale neslo to tak som to dal takto...
Nie je to odo mna, no myslim si ze zaujimave citanie( troska dlhsie):
"Nekolik" slov k armade
Axiom prvni: Soubojovy system travianu
Funguje na principu prevahy, tj. pokud utocnik ma vetsi utok, nez souper obranu, tak ma utocnik mensi ztraty. Krivka ztrat je exponencialni.
Pri stejnem utoku, jako je obrana jsou ztraty obou stran 50%, pri dvojnasobnem utoku oproti obrane jsou ztraty utocnika 25%, obrance 75%, pri ctyrnasobku utoku je to 10% ku 90%. Tyto cisla plati pro loupez. Normalni utok probiha jako sada loupezi, dokud na jedne strane nejsou vsechny jednotky mrtve.
Z techto cisel je jasne, ze se vzdy vyplati utocit co nejsilnejsi jednou armadou, nez sadou malych armad.
10 utoku o sile 100 proti obrane 1000 zpusobi nasledujici skody (utocnik/obrance, psano v off, resp. def bodech ztracenych pri utoku - celkem 10 vln): 100/32, 100/32, 100/32, 100/32, 100/32, 100/40, 100/40, 100/40, 100/40, 100/40
Po techto 10ti utocich zustane obranci v obrane 600 def bodu, ztraty tedy 400 bodu, utocnik prisel o vsechno (1000 off).
Axiom druhy: Jizda vs. Pechota a jejich kombinace
Rimane se neumi samostatne branit proti jizde. Germani proti pechote. Galove proti nicemu (resp. umi proti oboum prumerne).
Jak vypada soubojovy system pri kombinaci pechoty a jizdy? Dosti podivne, nicmene jednou uz s nim hrajeme, tak ho musime respektovat (vlastne nemusime, ale k nicemu nam to nebude). Dulezitym pravidlem je, ze se proti utocnemu cislu utocnika pocita slozene obranne cislo obrancovy obrany proti pechote a jizde, ale rozpocitava se mezi vsechny utocnikovy jednotky. Coz byva znacne nespravedlne.
Maly priklad: Utocim 150 sekerniky (utok 9000) proti 200 ostepraum (pechotni obrana 7000) - vysledek je ztrata 85 sekerniku a 200 osteparu (surovinove ztraty vycisleny na 41650/68000), kdyz ale do utoku pridam jeste 100 rytiru (utok navysen o 5500), tak vysledne ztraty na strane utocnika budou 66 seker a 44 rytiru, protoze se cimdaltimvic projevuje zamereni ostepare proti jizde - surovinove vycislene ztraty urocnik/obrance jsou ted 76560/68000.
Mnohdy se vyplati nechat kombinovanou armadu doma a zautocit s mensim utokem nekombinovane armady na jednostranne zamerenou obranu.
Axiom treti: Suroviny a Vyziva
Ve hre se jednou dostanete k hranici, kdy zjistite, ze suroviny vam prebyvaji, ikdyz kasarny jedou stale nonstop. V tu chvili je treba se rozhodnout, jaky typ jenotek ve vesnicce delat.
Dulezite je vedet, ze normalni vesnicka se sesti suovinovymi poli a prumernou oazkou udela se zapnutym bonusem z pluska cca 2500 obili na hodinu, takze vice nez 2,5k crop armady tam neuzivime. To neni moc, kdyz si uvedomime, ze sama tato vesnicka "sezere" dalsich cca 600 bodu na svoji existenci. 2k crop army je slaba, protoze ji polovina umre pri stretu s 1,25k crop odpovidajici obrany a to je obrana, ktera se da postavit za 4-5 dni.
Taky si uvedomte, zvlaste pokud mate vesnicky nahnahnane blizko sebe, ze neni duvod, aby kazda stavela vojacky. Staci postavit kasarna na lvl 20 v jedne z nich a stavet defenzivni jednotky, ktere rozesilat tem okolo. Usetrite tim hodne cropu za kasarana a nakonec i surovin. S off jednotkama to samozrejme nejde, ty musi stavet utocna vesnicka. V cenach travianich jednotek je nastaven zakladni rozpor - slabsi jednotky jsou levne a vyplati se ve vetsim mnozstvi vice, nez silne jednotky (surovinove), ale brzy narazite prave na crop limit a v tu chvili prichazi na radu silne jednotky, ktere jsou darazsi, ale jste schopni s nimi udelat vetsi utocnou silu. Taky je potreba si rict, ze silnejsi jednotky dostavaji vetsi bonus (absolutni) z kovarny, takze se slabsim jednotkam s dobrymi upgrady priblizuji (videt to jde nejlepe u imperatoris/caesaris)
Takze co za jednotky stavet?
To je na kazdem z vas, jen tady pripravim nekolik voditek, dle kterych se muzete rozhodnout.
Nasledujici propocty jsou zajimave, pokud se o travian zabyvate nebo chcete zabyvat na vyssi nez "uzivatelske" urovni, udavaji zamereni a vhodnost jednotlivych narodu a kombinaci jejich jednotek pri ruznem nahledu na pozadavky armady. Laym cist nemusi, ty at preskoci az na konec, kde je slovni vyjadreni k jednotlivym nazorum, obecne povedomi o techto cislech by ale mel mit kazdy
Vetsina cisel (utok) je vyvedena ve formatu X/Y, coz znamena "puvodni utok"/"utok s lvl20 vyzkumem v kovarne". Vsechny casy stavby jsou brany pri lvl 20 stajich/kasarnach.
nazev - utok (20lvl kov) - doba stavby (20 lvl) - pocet za den (utok za den/20lvl kov) - cena za jednotku/cena za den plne stavby (soucet surovin)
Germani
Palkar - 40 (52) - 2:02 - 708 (28320/36816) - 250/177000
Sekernik - 60 (78) - 3:23 - 425 (25500/33150) - 490/208250
Teuton - 150 (195) - 8:20 - 173 (25950/34710) - 1525/263825
Rimani
Imperian - 70 (91) - 5:24 - 266 (18620/24206) - 600/159600
Imperatoris - 120 (156) - 7:26 - 194 (23280/30264) - 1410/273540
Caesaris - 180 (234) - 9:54 - 156 (28080/36504) - 2170/338520
Galove
Sermir - 65 (84.5) - 4:03 - 356 (23140/30082) - 535/190460
Blesk - 90 (117) - 6:59 - 206 (18540/24102) - 1090/224540
Hejhulan - 140 (182) - 8:47 - 164 (22960/29848) - 1965/322260
Muzeme se ted na stavbu armady podivat ze tri hledisek:
1) Maximalni utok za urcity cas
Dejme si srovnavaci cas, napriklad 10 dni.
Rimani
Pechota: 2660 imperianu, utok 186200/242060
Jizda: 1560 caesaris, utok 280800/365040
Celkovy utok: 467000/607100
Germani
Pechota: 7080 palek, utok 283200/368160
Jizda: 1730 teutonu, utok 259500/347100
Celkovy utok: 542700/715260
Galove
Pechota: 3560 sermiru, utok 231400/300820
Jizda: 1640 hejhulanu, utok 229600/298480
Celkovy utok: 461000/599300
Pocitame li tedy nejslabsi narod jako hodnotici, pak vychazi, ze sila vojska po 10ti dnech je
Galove 1/1
Rimani 1,01/1,01
Germani 1,18/1,19
Rimani jsou tedy na celkovou silu po deseti dnech asi o 1% silnejsi nez galove, germani o 18%, respektve 19%.
2) Maximalni utok na dany crop
Urcime si srovnavaci crop, kterym bude slusne rozvinuta megacrop vesnicka, tj. 12k crop
Rimani
Pechota: 12k imperian, utok 840000/1092000
Jizda: 3k caesaris, utok 540000/702000
U kombinovane armady zavisi opet na casu, za ktery ji chceme postavit, ale plati, ze cim vice % bude tvorit pechota, tim vetsiho utoku se dosahne (imperian ma nejlepsi pomer utok/crop ve hre)
Germani
Pechota: 12k palek, utok 480000/624000
Pechota: 12k seker, utok 720000/936000
Jizda: 4k teutonu, utok 600000/780000
Kombinovana armada bude vzdy o to slabsi, kolik vice jizdy v ni bude, ale rozdil neni tam velky jako u rimanu.
Galove
Pechota: 12k sermir, utok 780000/1014000
Jizda: 4k hejhulan, utok 560000/728000
Kombinovana armada opet ztraci pouzitim jizdy.
Naposledy upravil water dňa Ne marec 16, 2008 4:26 am, celkom upravené 2 krát.
water- Počet príspevkov : 3
Registration date : 14.03.2008
Re: HRA
2 časť
3) Utok za predem dane mnozstvi surovin
Mame nejake mnozstvi surovin, ktere chceme do armady vlozit. To je napriklad 3,5M. Jak si vedou jednotlive narody proti sobe?
Rimani
Pechota: 5833 imperianu, utok 408310/530803, doba stavby 21,9 dne
Jizda: 1613 caesaris, utok 290340/377442, doba stavby 10,3 dne
Kombinovana armada: 1870 imperian, 1097 caesaris, utok 130900/170170 + 197460/256698 = 328360/426868, doba stavby 7,03 dne
Germani
Pechota: 14000 palek, utok 560000/728000, doba stavby 19,8 dne
Pechota: 7143 seker, utok 428580/557154, doba stavby 16,8 dne
Jizda: 2295 teuton, utok 344250/447525, doba stavby 13,3 dne
Kombinovana armada (palka a teuton): 5622 palek, 1374 teuton, utok 224880/292344 + 206100/267930 = 430980/560274, doba stavby 7,94 dne
Kombinovana armada (sekera a teuton): 3149 seker, 1282 teuton, utok 188940/245622 + 192300/249990 = 381240/495612, doba stavby 7,41 dne
Galove
Pechota: 6542 sermiru, utok 425230/552799, doba stavby 18,4 dne
Jizda: 1781 hejhulanu, utok 249340/324142, doba stavby 10,9 dne
Jizda: 3214 blesku, utok 289260/376038, doba stavby 15,6 dne
Kombinovana armada: 2431 sermiru, 1120 hejhulanu, utok 158015/205419,5 + 156800/203840 = 314815/409259,5, doba stavby 6,83 dne
Kombinovana armada: 3001 sermiru, 1737 blesku, utok 195065/253584,5 + 156330/203229 = 351395/456813,5 doba stavby 8,43 dne
Porovnani, kdyz nejslabsi vykon vezmeme jako porovnavaci:
Pechota
Imperian - 1/1
Sermir - 1,04/1,04
Sekera - 1,05/1,05
Palka - 1,37/1,37
Jizda
Heudan - 1/1
Caesar - 1,16/1,16
Teuton - 1,38/1,38
Kombinovana armada (crop)[síla/crop]
Galska heudan - 1 (5791)[54,36]
Rimska - 1,04 (6258)[52,47]
Galska blesk - 1,12 (6475)[54,27]
Germanska sekery - 1,21 (6995)[54,5]
Germanska palky - 1,36 (9744)[44,23]
Z tohoto rozboru je jasne patrne, ze nejdrazsi jednotky jsou rimanske, ktere nejsou urceny pro rychlou a levnou vystavbu. Naopak s velkym naskokem vyhravaji germanske kombinace, ktere jsou az o tretinu silnejsi. Kombinace palkar/teuton je smrtelna, za neceleych 8 dni dokaze vyprodukovat nejvetsi nicivou silu, ale pravda je, ze kombinace sekera/teuton se ji temer vyrovnava (kdyby nezalezelo na surovinach a mela ten pulden stavby navic).
Problem s germanskyma jednotkama je v jejich drahe vyzive. Armada za 3,5M surovin denne po 8mi dnech "zere" temer 10k obili za hodinu, coz je vic nez o tretinu horsi nez u galu/rimanu,
Pozor, beranidla nasledujicim popsanym zpusobem nefunguji!
Presne fungovani nikdo nezname, ale vime, ze takhle to neni. Beranidla se urcitym zpusobem zapocitavaji do kazdeho kola utoku.
Beranidla - casto opomijeny a velmi dulezity prvek utoku
Ke spravnemu utoku patri pekna hrst beranidel. Kazdy stavi zdi, malokdo je bori, pritom to ztraty v utoku mnohdy dokaze temer eliminovat.
Rimanska zed pridava na 20lvl neuveritelnych 81% do obrany. Z obrany 1k pretorianu se nam razem stava obrana temer 2k pretorianu a to uz jde sakra poznat.
Jak vubec funguji beranidla? Dulezite je si ovedomit, jak funguje soubojovy system travianu. Normalni utok probiha jako sada loupezi (se ztratami jednotek popsanymi v uvodu tohoto pojednani). Mezi prvnim a druhym utokem navic vystreli katapulty a zapracuji beranidla. Tzn. Ze prvni kolo jde cela armada do "plne" obrany, druhe a kazde dalsi az do uplneho konce uz jde do obrany zmensene o spadlou zed, zborenou rezidenci a palac.
Priklad utoku:
Utocna sila 40k proti obranne sile 20k - pomer ztrat je 35%/100%
S palisadou na lvl20 uz ale pomer sil vypada 40k vs 32k a pomer ztrat se zveda na 75%/100%.
Kdyby se po prvni probehle loupezi (40%/60%) palisada shodila, je celkovy pomer ztrat 60%/100%, tj. pouziti beranidel vam usetri 15% armady (pri palisade; v pripade rimanske zdi dokonce vice).
Proto prurazne armady s sebou vzdy musi tahat nejake beranidla! V teto fazi hry je dobry pomer kolem 200 kusu pro velkou pruraznou armadu (nezapominejte, ze v beranidla nez staci uderit, tak takze ziskaji nejake zraneni a umiraji)
Par rad pro germany
1. obranná armáda
Tady je rozhodnutí celkem jasné. Ačkoliv mají germáni k dispozici docela slušnou protipěchotní zbraň (rytíř), nesnese nejmenšího srovnání s oštěpařem. Ten sice proti pěchotě není až tak účinný, ale proti jízdě je smrtící. Co se týče poměru obrana proti jízdě / cena nejlepší jednotka travianu.
Vyplývá z toho jedno pravidlo - rytíř je zbytečně drahá defenzivní jednotka, hodí se maximálně jako loupežník (110 surovin s rychlostí 10 je nejlepší, co může germán mít).
Co si pak ale počnu proti pěchotě?
Vzhledem k tomu, že v této fázi hry není příliš pravděpodobný překvapivý útok pěchoty (max. rychlost 7 není mnoho), tak by neměl být problém domluvit se s nějakým blízkým římanem, který vám pošle jako podporu pretoriány, kteří obranu proti pěchotě zvládají velmi efektvivně.
Pokud chcete mít jistotu, domluvte se s nějakým římanem, ať vám do vesnice pošle jako stálou posádku například 500 pretoriánů výměnou za 500 oštěpařů. Je to výhodné pro obě strany.
2. útočná armáda
Toto je pro germána docela oříšek, ale i ten se dá snadno rozlousknout.
Nejdříve si zopakujme, co je vždy nutné udělat:
* Vybudovat kasárny a stáje na co nejlepší úroveň (20).
* Specializovat se v armádní vesnici na čistě útočnou armádu (nejlépe 15crop).
* Postavit kovárnu a všechny ve vesnici vyráběné útočné jednotky v ní vylepšit, co to jde (level 20 nejlépe).
* Rozumně zvolit hrdinu a specializovat ho na útok (off-bonus).
Důležitá otázka:
Jak často útočím?
Pokud je odpověď "často", je primární jednotkou pálkař - rychlý, nepříjemný, s obrovskou nosností a přesto směšně levný. V kombinaci s teutonem smrtící; pokud armádu ztratíte, rychle ji vybudujete zpátky. Ideální jednotka na loupení po okolí, jako čistič použitelný v prvním nárazu (až tak nebolí, že jich ztratíte velké množství).
Pokud je odpověď "občas", je lepší stavět sekerníky. Jsou sice výrazně dražší, ale dokážete z nich vybudovat mnohem větší útočnou sílu (je o 50% silnější než pálkař). Opět je záhodno ho kombinovat s teutonem, taková armáda má veliký útočný potenciál, ale ten je radno schovávat pro velké útoky. Je snadné nechat si někde pozabíjet 500 sekerníků, ale zabolí to výrazně víc, než když ztratíte 500 pálkařů.
Můj osobní názor:
Pro rozvinutého germána je dobré mít dvě armády ve dvou vesnicích:
1. pálkaři, u kterých je hrdina, objíždí okolí, loupí, ničí menší obrany a tak (i za cenu ztrát, které jsou ale snadno nahraditelné) pomáhají hrdinovi v získávání zkušeností.
2. sekerníci+teutoni+beranidla (!!) fungující jako hlavní útočná armáda, kterou je potřeba držet zpátky. Jakmile se organizuje větší útok, přesune se k nim hrdina a vznikne tak síla, s níž je nutno počítat.
Dobře postavená útočná armáda germánů je velice silná. Představuje čelo útoku - údernou pěst jakékoliv aliance.
Par rad pro rimany
1. obranna armada
Obe obranne rimanske jednotky maji neco do sebe, ale jak to tak byva, jedna vic nez druha. Jednoznacne nejlepsi protipechotni jednotkou ve hre v pomeru vuci cropu je pretorian. Ve chvili, kdy se dostanete do faze, ze udrzite stalou vyrobu pretorianu, tak by pretoriani meli byt produkovani neustale. Jednotka ma 65/35 obranu (soucet 100 def na 1 crop nema zadna jina jednotka ve hre), na obranou jednotku vyborny utok (30 - hodi se v nouzi jako doprovod ke katum nebo na farmeni blizkeho souseda, co je 14 dni neaktivni a skoda tam nechat lezet suroviny, navic utok 6k pretorianu vypada efektivne, asi jako kdyz se pohne zed) a na rimany docela unosnou cenu (460). Samozrejmosti je co nejlepsi vylepseni ve zbrojnici (lvl 20 z nej dela 84,5/45.5) a dostatecna zed (lvl 20 rimansak zed spolu se zbrojnici udela z pretoriana 153/82 !!! obranare - kdyz utocnik neshodi zed).
S leginarem je situace ponekud horsi. Pokud date na sebeobranu, tak jeho obrana proti konim je 50, coz dava spulu se zbrojnici a hlavne zdi vybornou sanci ubranit se necekanemu rychlemu bleskovemu utoku a pro rimana je velmi dulezite mit v zaloze moznost ubranit se jizde, proti ktere jinak prirozenou obranu nema, navic je zezacatku hry neocenitelny v zacatcich farmeni. Berte legionare jako slabsiho a drazsiho kamarada od falanxe. Neni ale zavrzenihodny, presto bych dal prednost domluvenemu ostepari z vedlejsi vesnice.
2. utocna armada
Riman ma v utoku pomerne jasno, imperian je jednoznacna volba. Problem nastava az s vyberem jizdy.
Ktera je lepsi? Jak imperatoris tak caesaris maji neco do sebe. Imperatoris je jednoznacna jednicka ve chvili, kdy kolem sebe mate dostatek farem a jste caso na netu. S jeho rychlosti 14 a nosnosti 100 je spolu s bleskem nejlepsi farmici jednotkou ve hre, navic ma oproti bleskovi i lepsi utok, priblizne o tretinu.
Pokud ale pestujete pruraznou armadu, je asi lepsi volbou caesaris a to z toho duvodu, ze pri plne vyrobe za den vyprodukuje vetsi mnozstvi utocne sily a preci jen ho kovarna vylepsuje vice (imperatoris dostava z kovarny bonus 1,8; caesaris 2.7).
Imp ma na 1 crop silu 40, caesaris 45 - to je hlavni duvod, proc se do prurazne armady hodi vice caesaris. Cenove vychazi imperatoris levneji v prepoctu na 1 bod utoku (1 bod utoku stoji imp 11,75 surovin; caesaris 12,05 surovin), ale jen do chvile, nez se upgrade zbrojnice dostane na lvl 20 (imp 9,04; caesar 9,27), kdy jsou to asi 2%, ktera se ihned vrati na rozdilu cropu.
Rimanska armada dokaze byt velice silna, riman vynika v obrane proti pechote, ale problemy ma s jizdou. Dlouho budovana armada s dostatkem vylepseni dokaze byt smrtelna.
Par rad pro galy
1. pechota
U pesich galskych jendotek je vyber vice nez jednoduchy. Falanx je nejuniverzalnejsi obranna jednotka, s vicemene vyrovnanou obranou jak proti pechote tak i jizde. Je ale absolutne nepouzitelna na utok (15; 19,5). Pesi utok je u Galu mozny jen sermirem (nic jineho nezbyva), ma ale slabou obranu, neni to sice tak tragicke jako u palek, ale neni radno je nechvat doma bez ochrny.
2. jizda
U jizdy je situace vyrazne slozitejsi.Osobne davam prednost bleskum, nejrychlejsi jednotce ve hre, s nosnosti 75 a relativne silnym utokem. Bez diskuze to je nejvhodnejsi jednotka na okradani slabsich hracu v blizkem i vzdalenejsim okoli. Spotreba pouze 2 cropy! Ve srovnani s heduanem ma blesk jen o par procent vetsi spotrebu cropu na jednotku utoku. Obrovskou nevyhodou je slaba obrana, pokud nekdo nachyta nechranene blesky doma, je to katastrofa. Nevyhodou blesku oproti heduanum je jejich pomalejsi stavba, tedy za stejnou casovou jednotku se postavi mene off bodu. Ovsem pokud bychom srovnavali pomer vykon/cena, tak za stejne "penize" dostaneme s blesky o 10 % vice "hudby". Heduani jsou bohuzel pomalejsi (13) a maji o 10 surovin mensi nosnost (65). Navic pokud jsou heduani doma zastihnuti nepratelskym jizdnim utokem, jsou schopni velice efektivni obrany (165; 214,5), obrana proti pechote je stejna jako u 6x levnejsiho falanxe.
Jako zajimava myslenka se jevi vytvoreni mobilni obrany z dvojice druid-heduan. Pokud bychom meli obranu tvorenou dvojici druid-heduan v pomeru 1:1, tak by bylo treba vycvict priblizne 4,2x vice falanxu, abychom vytvorili ekvivalentni obrannou silu (falanx ma pomer obrany pechota:jizda 8:10, coz je i priblizne pomer v souctu 1 druid + 1heduan). K tomu ale bude potreba asi o 130 % vice surovin. Take narocnost na crop by byla asi o 19 % vetsi. Vyhodnejsi by ovsem bylo stavet druid-heduan v pomeru 192:100. Tim ziskame vyrovnanou obranu. V kazdem pripade je vyhodnejsi stavet falanxe jakozto obranou jednotku a nepomer v obrane proti pechote a jizde kompenzovat.
3) Utok za predem dane mnozstvi surovin
Mame nejake mnozstvi surovin, ktere chceme do armady vlozit. To je napriklad 3,5M. Jak si vedou jednotlive narody proti sobe?
Rimani
Pechota: 5833 imperianu, utok 408310/530803, doba stavby 21,9 dne
Jizda: 1613 caesaris, utok 290340/377442, doba stavby 10,3 dne
Kombinovana armada: 1870 imperian, 1097 caesaris, utok 130900/170170 + 197460/256698 = 328360/426868, doba stavby 7,03 dne
Germani
Pechota: 14000 palek, utok 560000/728000, doba stavby 19,8 dne
Pechota: 7143 seker, utok 428580/557154, doba stavby 16,8 dne
Jizda: 2295 teuton, utok 344250/447525, doba stavby 13,3 dne
Kombinovana armada (palka a teuton): 5622 palek, 1374 teuton, utok 224880/292344 + 206100/267930 = 430980/560274, doba stavby 7,94 dne
Kombinovana armada (sekera a teuton): 3149 seker, 1282 teuton, utok 188940/245622 + 192300/249990 = 381240/495612, doba stavby 7,41 dne
Galove
Pechota: 6542 sermiru, utok 425230/552799, doba stavby 18,4 dne
Jizda: 1781 hejhulanu, utok 249340/324142, doba stavby 10,9 dne
Jizda: 3214 blesku, utok 289260/376038, doba stavby 15,6 dne
Kombinovana armada: 2431 sermiru, 1120 hejhulanu, utok 158015/205419,5 + 156800/203840 = 314815/409259,5, doba stavby 6,83 dne
Kombinovana armada: 3001 sermiru, 1737 blesku, utok 195065/253584,5 + 156330/203229 = 351395/456813,5 doba stavby 8,43 dne
Porovnani, kdyz nejslabsi vykon vezmeme jako porovnavaci:
Pechota
Imperian - 1/1
Sermir - 1,04/1,04
Sekera - 1,05/1,05
Palka - 1,37/1,37
Jizda
Heudan - 1/1
Caesar - 1,16/1,16
Teuton - 1,38/1,38
Kombinovana armada (crop)[síla/crop]
Galska heudan - 1 (5791)[54,36]
Rimska - 1,04 (6258)[52,47]
Galska blesk - 1,12 (6475)[54,27]
Germanska sekery - 1,21 (6995)[54,5]
Germanska palky - 1,36 (9744)[44,23]
Z tohoto rozboru je jasne patrne, ze nejdrazsi jednotky jsou rimanske, ktere nejsou urceny pro rychlou a levnou vystavbu. Naopak s velkym naskokem vyhravaji germanske kombinace, ktere jsou az o tretinu silnejsi. Kombinace palkar/teuton je smrtelna, za neceleych 8 dni dokaze vyprodukovat nejvetsi nicivou silu, ale pravda je, ze kombinace sekera/teuton se ji temer vyrovnava (kdyby nezalezelo na surovinach a mela ten pulden stavby navic).
Problem s germanskyma jednotkama je v jejich drahe vyzive. Armada za 3,5M surovin denne po 8mi dnech "zere" temer 10k obili za hodinu, coz je vic nez o tretinu horsi nez u galu/rimanu,
Pozor, beranidla nasledujicim popsanym zpusobem nefunguji!
Presne fungovani nikdo nezname, ale vime, ze takhle to neni. Beranidla se urcitym zpusobem zapocitavaji do kazdeho kola utoku.
Beranidla - casto opomijeny a velmi dulezity prvek utoku
Ke spravnemu utoku patri pekna hrst beranidel. Kazdy stavi zdi, malokdo je bori, pritom to ztraty v utoku mnohdy dokaze temer eliminovat.
Rimanska zed pridava na 20lvl neuveritelnych 81% do obrany. Z obrany 1k pretorianu se nam razem stava obrana temer 2k pretorianu a to uz jde sakra poznat.
Jak vubec funguji beranidla? Dulezite je si ovedomit, jak funguje soubojovy system travianu. Normalni utok probiha jako sada loupezi (se ztratami jednotek popsanymi v uvodu tohoto pojednani). Mezi prvnim a druhym utokem navic vystreli katapulty a zapracuji beranidla. Tzn. Ze prvni kolo jde cela armada do "plne" obrany, druhe a kazde dalsi az do uplneho konce uz jde do obrany zmensene o spadlou zed, zborenou rezidenci a palac.
Priklad utoku:
Utocna sila 40k proti obranne sile 20k - pomer ztrat je 35%/100%
S palisadou na lvl20 uz ale pomer sil vypada 40k vs 32k a pomer ztrat se zveda na 75%/100%.
Kdyby se po prvni probehle loupezi (40%/60%) palisada shodila, je celkovy pomer ztrat 60%/100%, tj. pouziti beranidel vam usetri 15% armady (pri palisade; v pripade rimanske zdi dokonce vice).
Proto prurazne armady s sebou vzdy musi tahat nejake beranidla! V teto fazi hry je dobry pomer kolem 200 kusu pro velkou pruraznou armadu (nezapominejte, ze v beranidla nez staci uderit, tak takze ziskaji nejake zraneni a umiraji)
Par rad pro germany
1. obranná armáda
Tady je rozhodnutí celkem jasné. Ačkoliv mají germáni k dispozici docela slušnou protipěchotní zbraň (rytíř), nesnese nejmenšího srovnání s oštěpařem. Ten sice proti pěchotě není až tak účinný, ale proti jízdě je smrtící. Co se týče poměru obrana proti jízdě / cena nejlepší jednotka travianu.
Vyplývá z toho jedno pravidlo - rytíř je zbytečně drahá defenzivní jednotka, hodí se maximálně jako loupežník (110 surovin s rychlostí 10 je nejlepší, co může germán mít).
Co si pak ale počnu proti pěchotě?
Vzhledem k tomu, že v této fázi hry není příliš pravděpodobný překvapivý útok pěchoty (max. rychlost 7 není mnoho), tak by neměl být problém domluvit se s nějakým blízkým římanem, který vám pošle jako podporu pretoriány, kteří obranu proti pěchotě zvládají velmi efektvivně.
Pokud chcete mít jistotu, domluvte se s nějakým římanem, ať vám do vesnice pošle jako stálou posádku například 500 pretoriánů výměnou za 500 oštěpařů. Je to výhodné pro obě strany.
2. útočná armáda
Toto je pro germána docela oříšek, ale i ten se dá snadno rozlousknout.
Nejdříve si zopakujme, co je vždy nutné udělat:
* Vybudovat kasárny a stáje na co nejlepší úroveň (20).
* Specializovat se v armádní vesnici na čistě útočnou armádu (nejlépe 15crop).
* Postavit kovárnu a všechny ve vesnici vyráběné útočné jednotky v ní vylepšit, co to jde (level 20 nejlépe).
* Rozumně zvolit hrdinu a specializovat ho na útok (off-bonus).
Důležitá otázka:
Jak často útočím?
Pokud je odpověď "často", je primární jednotkou pálkař - rychlý, nepříjemný, s obrovskou nosností a přesto směšně levný. V kombinaci s teutonem smrtící; pokud armádu ztratíte, rychle ji vybudujete zpátky. Ideální jednotka na loupení po okolí, jako čistič použitelný v prvním nárazu (až tak nebolí, že jich ztratíte velké množství).
Pokud je odpověď "občas", je lepší stavět sekerníky. Jsou sice výrazně dražší, ale dokážete z nich vybudovat mnohem větší útočnou sílu (je o 50% silnější než pálkař). Opět je záhodno ho kombinovat s teutonem, taková armáda má veliký útočný potenciál, ale ten je radno schovávat pro velké útoky. Je snadné nechat si někde pozabíjet 500 sekerníků, ale zabolí to výrazně víc, než když ztratíte 500 pálkařů.
Můj osobní názor:
Pro rozvinutého germána je dobré mít dvě armády ve dvou vesnicích:
1. pálkaři, u kterých je hrdina, objíždí okolí, loupí, ničí menší obrany a tak (i za cenu ztrát, které jsou ale snadno nahraditelné) pomáhají hrdinovi v získávání zkušeností.
2. sekerníci+teutoni+beranidla (!!) fungující jako hlavní útočná armáda, kterou je potřeba držet zpátky. Jakmile se organizuje větší útok, přesune se k nim hrdina a vznikne tak síla, s níž je nutno počítat.
Dobře postavená útočná armáda germánů je velice silná. Představuje čelo útoku - údernou pěst jakékoliv aliance.
Par rad pro rimany
1. obranna armada
Obe obranne rimanske jednotky maji neco do sebe, ale jak to tak byva, jedna vic nez druha. Jednoznacne nejlepsi protipechotni jednotkou ve hre v pomeru vuci cropu je pretorian. Ve chvili, kdy se dostanete do faze, ze udrzite stalou vyrobu pretorianu, tak by pretoriani meli byt produkovani neustale. Jednotka ma 65/35 obranu (soucet 100 def na 1 crop nema zadna jina jednotka ve hre), na obranou jednotku vyborny utok (30 - hodi se v nouzi jako doprovod ke katum nebo na farmeni blizkeho souseda, co je 14 dni neaktivni a skoda tam nechat lezet suroviny, navic utok 6k pretorianu vypada efektivne, asi jako kdyz se pohne zed) a na rimany docela unosnou cenu (460). Samozrejmosti je co nejlepsi vylepseni ve zbrojnici (lvl 20 z nej dela 84,5/45.5) a dostatecna zed (lvl 20 rimansak zed spolu se zbrojnici udela z pretoriana 153/82 !!! obranare - kdyz utocnik neshodi zed).
S leginarem je situace ponekud horsi. Pokud date na sebeobranu, tak jeho obrana proti konim je 50, coz dava spulu se zbrojnici a hlavne zdi vybornou sanci ubranit se necekanemu rychlemu bleskovemu utoku a pro rimana je velmi dulezite mit v zaloze moznost ubranit se jizde, proti ktere jinak prirozenou obranu nema, navic je zezacatku hry neocenitelny v zacatcich farmeni. Berte legionare jako slabsiho a drazsiho kamarada od falanxe. Neni ale zavrzenihodny, presto bych dal prednost domluvenemu ostepari z vedlejsi vesnice.
2. utocna armada
Riman ma v utoku pomerne jasno, imperian je jednoznacna volba. Problem nastava az s vyberem jizdy.
Ktera je lepsi? Jak imperatoris tak caesaris maji neco do sebe. Imperatoris je jednoznacna jednicka ve chvili, kdy kolem sebe mate dostatek farem a jste caso na netu. S jeho rychlosti 14 a nosnosti 100 je spolu s bleskem nejlepsi farmici jednotkou ve hre, navic ma oproti bleskovi i lepsi utok, priblizne o tretinu.
Pokud ale pestujete pruraznou armadu, je asi lepsi volbou caesaris a to z toho duvodu, ze pri plne vyrobe za den vyprodukuje vetsi mnozstvi utocne sily a preci jen ho kovarna vylepsuje vice (imperatoris dostava z kovarny bonus 1,8; caesaris 2.7).
Imp ma na 1 crop silu 40, caesaris 45 - to je hlavni duvod, proc se do prurazne armady hodi vice caesaris. Cenove vychazi imperatoris levneji v prepoctu na 1 bod utoku (1 bod utoku stoji imp 11,75 surovin; caesaris 12,05 surovin), ale jen do chvile, nez se upgrade zbrojnice dostane na lvl 20 (imp 9,04; caesar 9,27), kdy jsou to asi 2%, ktera se ihned vrati na rozdilu cropu.
Rimanska armada dokaze byt velice silna, riman vynika v obrane proti pechote, ale problemy ma s jizdou. Dlouho budovana armada s dostatkem vylepseni dokaze byt smrtelna.
Par rad pro galy
1. pechota
U pesich galskych jendotek je vyber vice nez jednoduchy. Falanx je nejuniverzalnejsi obranna jednotka, s vicemene vyrovnanou obranou jak proti pechote tak i jizde. Je ale absolutne nepouzitelna na utok (15; 19,5). Pesi utok je u Galu mozny jen sermirem (nic jineho nezbyva), ma ale slabou obranu, neni to sice tak tragicke jako u palek, ale neni radno je nechvat doma bez ochrny.
2. jizda
U jizdy je situace vyrazne slozitejsi.Osobne davam prednost bleskum, nejrychlejsi jednotce ve hre, s nosnosti 75 a relativne silnym utokem. Bez diskuze to je nejvhodnejsi jednotka na okradani slabsich hracu v blizkem i vzdalenejsim okoli. Spotreba pouze 2 cropy! Ve srovnani s heduanem ma blesk jen o par procent vetsi spotrebu cropu na jednotku utoku. Obrovskou nevyhodou je slaba obrana, pokud nekdo nachyta nechranene blesky doma, je to katastrofa. Nevyhodou blesku oproti heduanum je jejich pomalejsi stavba, tedy za stejnou casovou jednotku se postavi mene off bodu. Ovsem pokud bychom srovnavali pomer vykon/cena, tak za stejne "penize" dostaneme s blesky o 10 % vice "hudby". Heduani jsou bohuzel pomalejsi (13) a maji o 10 surovin mensi nosnost (65). Navic pokud jsou heduani doma zastihnuti nepratelskym jizdnim utokem, jsou schopni velice efektivni obrany (165; 214,5), obrana proti pechote je stejna jako u 6x levnejsiho falanxe.
Jako zajimava myslenka se jevi vytvoreni mobilni obrany z dvojice druid-heduan. Pokud bychom meli obranu tvorenou dvojici druid-heduan v pomeru 1:1, tak by bylo treba vycvict priblizne 4,2x vice falanxu, abychom vytvorili ekvivalentni obrannou silu (falanx ma pomer obrany pechota:jizda 8:10, coz je i priblizne pomer v souctu 1 druid + 1heduan). K tomu ale bude potreba asi o 130 % vice surovin. Take narocnost na crop by byla asi o 19 % vetsi. Vyhodnejsi by ovsem bylo stavet druid-heduan v pomeru 192:100. Tim ziskame vyrovnanou obranu. V kazdem pripade je vyhodnejsi stavet falanxe jakozto obranou jednotku a nepomer v obrane proti pechote a jizde kompenzovat.
water- Počet príspevkov : 3
Registration date : 14.03.2008
Re: HRA
som skoro umrel kym som to precital
Hoshimaru- Počet príspevkov : 96
Alliancia : DET
Registration date : 14.03.2008
Re: HRA
hadam si to cele necital ja som trocha a musel som odist prec, bo mi zacalo j t z toh ocitanie, normalne nezvyk
matiseek- Počet príspevkov : 26
Age : 34
Registration date : 14.03.2008
Re: HRA
notak toto chpapci bolo vela aj na moje oci kokos, aj napriek tomu ze tu som dost casto a oci ma este neboleli.............
Kanaa- Počet príspevkov : 9
Alliancia : DET-DG
Registration date : 15.03.2008
Re: HRA
ja mam system ako to precitat kedze hram za rimanov dal som ctrl+f german a davaj nebudem predsa citat ako mam hrat za rimana ked zanho nehram alebo za gala no naco aby som vedel cim ma napadnu to by nebolo ziadne prekvapko potom
Re: HRA
tak ja som to precital cele a bolo to zaujimave citanie. myslim ze si ten panko s tym dal dost prace nez to dal dokopy patri mu za to vdaka
meee...- Počet príspevkov : 218
Age : 41
Alliancia : DET
Registration date : 15.03.2008
Re: HRA
Nuz bol som upozorneni na tento prispevok a ked som si ho zacal citat, zacali mi vypadavat vlasy pri pomysleni, ze niekto podla tohto navodu hra
Osobne netvrdim, ze vyssie napisane niekedy v minulosti pri inej verzii travianu nebola pravda, kazdopadne vacsina vypoctov uz dnes neplati kedze hrame novsiu verziu Travianu a tiez s niektorymi nazormi ci porovnaniami nemozem suhlasit. Pokusim sa bod po bode reagovat a nemat pritom prilis dlhy text
Axion 1 - Subojovy system travianu.
Tvrdenie, popisane neznamym autorom, som si schvalne skontroloval skrz simulator (s aktivovanym plus uctom), ktory pouziva vsetky vypocty rovnako ako samotna hra pri vypocte utoku/obrany.
Lupezne utoky.
Rovnaky utok ako obrana - modelovy priklad utok 250 palkarov (dmg 10 000) na obranu 250 falanxov (10 000 voci pechote).
Vysledok: padlo 50% utocnikov aj obrancov.
Utok dvakrat vacsi ako obrana - 500 palkarov vs 250 falanxov
Vysledok: padlo 26,2% utocnikov a 74% obrany.
Utok 4krat vacsi ako obrana - 1000 palkarov vs 250 falanxov
Vysledok: padlo 11,2% utocnikov a 88,8% obrancov.
Da sa teda povedat, ze s miernym odklonom vypocty lupeznych utokov su spravne, AVSAK tieto vypocty vobec nezohladnuju vplyv populacneho rozdielu dediny utocnika vs obrancu, ako aj bonusovy obranu od rezidencie ci palacu podla ich lvl (lvl 20 = 800 bodov, co je 20 falanxov). Spoliehat sa na vysledok lupeze len podla vyssie popisaneho vypoctu moze priniest neprijemne prekvapenie v podobe vacsich strat ako bolo ocakavane. % alebo hodnotovy vplyv populacneho rozdielu sa zatial este nepodarilo pre sucasnu verziu Travianu stanovit.
Samozrejme seria lupeznych utokov malymi armady na jednu 10 krat vacsiu sa neoplatia a uveden vypocty su spravne.
Axiom 2 - Jazda vs Pechota a ich kombinacie
Rimania sa DOKAZU samostatne branit voci jazde akurat menej efektivne ako germani. (legionar)
Germani sa vedia brani dobre aj voci pechote. (rytier)
Galovia sa vedia branit velmi dobre sami voci pechote aj jazde !!! (falanx, druid, headuan)
Vyjadrujem absolutny nesuhlas s vyssie uvedenym a povazuje tie nazory za zastarale a neprakticke. Ak by sa ich hraci mali drzat a napr. german a riman si mixovat obranu praetorian a ostepar, v pripade velkeho utoku by riman vedel pohnut len svojim praetorianmi a osteparov by preskupit do spravnej dediny sam nevedel !!! - toto robi obranu velmi neefektivnu, cakat kym spoluhrac german ostepy (pechota je pomala!) stiahne domov a znovu posle kam je treba, alebo aspon zareaguje na HS so ziadostou o podporu a posle ostepy co ma doma. Uvedene plati aj naopak.
Gal si vie spravit obranu samostatne bez ineho narodu. (Tento národ má výjimečné obranné schopnosti, ale ani ofensivní způsob hry není vyloučen. - citacia z oficialnej stranky hry:http://www.travian.cz/anleitung.php)
Dulezitym pravidlem je, ze se proti utocnemu cislu utocnika pocita slozene obranne cislo obrancovy obrany proti pechote a jizde, ale rozpocitava se mezi vsechny utocnikovy jednotky. - toto tvrdenie je pravdive a je zakladom taktiky pri utokoch a zostavovani ucinnej obrany. PRETO prosim majte napamati, ze: Mnohdy se vyplati nechat kombinovanou armadu doma a zautocit s mensim utokem nekombinovane armady na jednostranne zamerenou obranu.
priklad:
http://travilog.org.ua/sk/7331085/1d56a531daa867eade9983f6a78fd5d0 - je jasne, ze pechota za 21957 obilia napr. sekernici by mali straty len 7.3% - dovodom je, ze v dedine bolo vojsko dobre skor v obrane proti jazde. Kazdopadne, je pravda, ze ak by sa tam trepala pechota, sla by tam dost dlho, aby v tej dedine bolo omnoho viac podpor nazhromazdenych.
Axiom 3 -Suroviny a vyziva
3 poznamky:
-MC15 ako hlavna dedina.
-obranu stavat len v jednej dedine je BLBOST (trva hodne dlho obranu obnovit ak padne + extremny priklad- riman vyrobil 10K praetorianov lvl 20, pocas vojny v noci mu prebrali dedinku kde vyrabal, obranne vojsko voci pechote cmary fuk nebolo) obranu treba vyrabat sustredene v aspon 2 dedinach, a zvysne mat pripravene v pripade vojny na vyrobu obrany - kasarne lvl 20 u rimanov v kazdej dedine, germani a galovia kasarne a stajne lvl 15 v kazdej dedine, napr. lvl 15 kasarne stoji 42 obilia na hodinu co nikoho zachrani). Neni zly pristup vyrabat obranu v hlavnej dedine, ktoru nik neprevezme = vojsko nezmizne.
- kvalita/obilie -brzy narazite prave na crop limit a v tu chvili prichazi na radu silne jednotky, ktere jsou darazsi, ale jste schopni s nimi udelat vetsi utocnou silu. -tu ma autor velmi hlboko sklamal, lebo pise o celkovom porovnani jednotiek/obilie kde aj zaciatocnik vie, ze pechota ma u kazdeho naroda lepsi dmg/obilie ako jazda/obilie. Podla vsetkeho za slabsie jednotky povazuje pechotu a za kvalitne jazdu. Pechotu asi nikto nepovazuje za menej kvalitnu ako najtazsiu jazdu naroda, hlavne ak sa zohladni dmg/obilie nevraviac o tom, ze kovacska dielna aj zbrojnica davaju rovnaky percentualny bonus na lvl 20 a to 34,6855%. Tym je jasne, ze autorom uvedene hodnoty je zbytocne podrobne komentovat - jednoducho v sucasnej verzii Travianu su jeho vypocty s bonusom neplatne.
K utoku germanov ako najlepsou pochotou palkari poznamenam len tolko, ze ak to utocnikovi nevadi ze palkar ma vzdy velke straty, tak nech ho stavia, prax jasne dava kopec travilogov, kde je jasne, ze skuseni germani maju sekernikov ( je to predsa len vylepseny palkar)
Taktiez moje nazory ake vojsko je najlepsie stavat za rimanov ci germanov je mozne najst v inej casti tohto fora
K baranom vseobecne zacitujem z fora ( datum 19.06.2008): Městská zeď na 20 levelu, pokud není ve vesnici žádný voják ani postavený kameník, by měla ustát něco kolem 140 beranidel. Galská palisáda (20level) něco kolem 190 a germánská hráz (20 level) by měla přežít něco kolem 250 beranidel. Pochopitelně útok s menším množstvím beranidel level těchto budov sníží, ale nezboří ji. Podotykam, kazdy narod ma baranidla inej sily, preto tieto pocty povazujte pls za orientacne a urcene pre porovnanie kvality hradby/palisady a valu.
Poznamka k obrane rimanov:
Obrana 1legionar:1praetorian dava zakladne obranne hodnoty spolu 35+65 voci pechote a 50+35 voci jazde = 100/85. Kedze ma riman vlastne jednotky, vie ich podla potreby presuvat. Sice ide o pechotu, takze presun trva dlho ale odpada zavislost od pomoci spoluhraca a problemy s presunom podpor od neho.
100/85 je velmi slusne vyvazena vlastna obrana
Poznamka k utoku galov (Galovia vladnu jazde):
Blesk = palkar v pechote - skvely farmar, lacny a rychly nicitel no ma velke straty!!! Vhodny neskor na prekvapive utoky v noci v mnohotisicovych prevahach. Blesk je NAJRYCHLEJSIE A NAJLACNEJSIA JAZDA v hre. Kto rad terorizuje svoje okolie po nociach nech si spravi 10K bleskov
Headuan = utocnik/obranar. Najvyhodnejsia jazda v hre, netreba sa bat nechat ju doma so sermiarmi cez noc a pri svojej rychlosti 13/hod poskytuje velmi slusny dmg.
Jako zajimava myslenka se jevi vytvoreni mobilni obrany z dvojice druid-heduan. - draha no idealna obrana, 2 dovody:
A. najrychlejsi pohyb obrany v hre, maximalne moznosti stihnut poslat podpory.
B. headun moze byt ako obranca na podpore v dedine kvoli obiliu a sikovne v pripade utoky celou army pechota aj jazda stiahnu headuanov z podpory k utocnemu vojsku a vyslat vsetko naraz ... haeduan = utocnik aj obranar. (rychly, silny dmg a este lepsia obrana). Umoznuje to vytvorit vacsiu nicivu armadu, no kym je armada vonku, utocnikovi dedinky sa stanu zranitelnymi voci utokom jazdou. Tuto taktiku odporucam galom ktory lezia uprostred svojich aliancii ( lahko im dojdu na podporu ostepy) alebo su velmi daleko od vojnovej linie.
HAWK
Osobne netvrdim, ze vyssie napisane niekedy v minulosti pri inej verzii travianu nebola pravda, kazdopadne vacsina vypoctov uz dnes neplati kedze hrame novsiu verziu Travianu a tiez s niektorymi nazormi ci porovnaniami nemozem suhlasit. Pokusim sa bod po bode reagovat a nemat pritom prilis dlhy text
Axion 1 - Subojovy system travianu.
Tvrdenie, popisane neznamym autorom, som si schvalne skontroloval skrz simulator (s aktivovanym plus uctom), ktory pouziva vsetky vypocty rovnako ako samotna hra pri vypocte utoku/obrany.
Lupezne utoky.
Rovnaky utok ako obrana - modelovy priklad utok 250 palkarov (dmg 10 000) na obranu 250 falanxov (10 000 voci pechote).
Vysledok: padlo 50% utocnikov aj obrancov.
Utok dvakrat vacsi ako obrana - 500 palkarov vs 250 falanxov
Vysledok: padlo 26,2% utocnikov a 74% obrany.
Utok 4krat vacsi ako obrana - 1000 palkarov vs 250 falanxov
Vysledok: padlo 11,2% utocnikov a 88,8% obrancov.
Da sa teda povedat, ze s miernym odklonom vypocty lupeznych utokov su spravne, AVSAK tieto vypocty vobec nezohladnuju vplyv populacneho rozdielu dediny utocnika vs obrancu, ako aj bonusovy obranu od rezidencie ci palacu podla ich lvl (lvl 20 = 800 bodov, co je 20 falanxov). Spoliehat sa na vysledok lupeze len podla vyssie popisaneho vypoctu moze priniest neprijemne prekvapenie v podobe vacsich strat ako bolo ocakavane. % alebo hodnotovy vplyv populacneho rozdielu sa zatial este nepodarilo pre sucasnu verziu Travianu stanovit.
Samozrejme seria lupeznych utokov malymi armady na jednu 10 krat vacsiu sa neoplatia a uveden vypocty su spravne.
Axiom 2 - Jazda vs Pechota a ich kombinacie
Rimania sa DOKAZU samostatne branit voci jazde akurat menej efektivne ako germani. (legionar)
Germani sa vedia brani dobre aj voci pechote. (rytier)
Galovia sa vedia branit velmi dobre sami voci pechote aj jazde !!! (falanx, druid, headuan)
Vyjadrujem absolutny nesuhlas s vyssie uvedenym a povazuje tie nazory za zastarale a neprakticke. Ak by sa ich hraci mali drzat a napr. german a riman si mixovat obranu praetorian a ostepar, v pripade velkeho utoku by riman vedel pohnut len svojim praetorianmi a osteparov by preskupit do spravnej dediny sam nevedel !!! - toto robi obranu velmi neefektivnu, cakat kym spoluhrac german ostepy (pechota je pomala!) stiahne domov a znovu posle kam je treba, alebo aspon zareaguje na HS so ziadostou o podporu a posle ostepy co ma doma. Uvedene plati aj naopak.
Gal si vie spravit obranu samostatne bez ineho narodu. (Tento národ má výjimečné obranné schopnosti, ale ani ofensivní způsob hry není vyloučen. - citacia z oficialnej stranky hry:http://www.travian.cz/anleitung.php)
Dulezitym pravidlem je, ze se proti utocnemu cislu utocnika pocita slozene obranne cislo obrancovy obrany proti pechote a jizde, ale rozpocitava se mezi vsechny utocnikovy jednotky. - toto tvrdenie je pravdive a je zakladom taktiky pri utokoch a zostavovani ucinnej obrany. PRETO prosim majte napamati, ze: Mnohdy se vyplati nechat kombinovanou armadu doma a zautocit s mensim utokem nekombinovane armady na jednostranne zamerenou obranu.
priklad:
http://travilog.org.ua/sk/7331085/1d56a531daa867eade9983f6a78fd5d0 - je jasne, ze pechota za 21957 obilia napr. sekernici by mali straty len 7.3% - dovodom je, ze v dedine bolo vojsko dobre skor v obrane proti jazde. Kazdopadne, je pravda, ze ak by sa tam trepala pechota, sla by tam dost dlho, aby v tej dedine bolo omnoho viac podpor nazhromazdenych.
Axiom 3 -Suroviny a vyziva
3 poznamky:
-MC15 ako hlavna dedina.
-obranu stavat len v jednej dedine je BLBOST (trva hodne dlho obranu obnovit ak padne + extremny priklad- riman vyrobil 10K praetorianov lvl 20, pocas vojny v noci mu prebrali dedinku kde vyrabal, obranne vojsko voci pechote cmary fuk nebolo) obranu treba vyrabat sustredene v aspon 2 dedinach, a zvysne mat pripravene v pripade vojny na vyrobu obrany - kasarne lvl 20 u rimanov v kazdej dedine, germani a galovia kasarne a stajne lvl 15 v kazdej dedine, napr. lvl 15 kasarne stoji 42 obilia na hodinu co nikoho zachrani). Neni zly pristup vyrabat obranu v hlavnej dedine, ktoru nik neprevezme = vojsko nezmizne.
- kvalita/obilie -brzy narazite prave na crop limit a v tu chvili prichazi na radu silne jednotky, ktere jsou darazsi, ale jste schopni s nimi udelat vetsi utocnou silu. -tu ma autor velmi hlboko sklamal, lebo pise o celkovom porovnani jednotiek/obilie kde aj zaciatocnik vie, ze pechota ma u kazdeho naroda lepsi dmg/obilie ako jazda/obilie. Podla vsetkeho za slabsie jednotky povazuje pechotu a za kvalitne jazdu. Pechotu asi nikto nepovazuje za menej kvalitnu ako najtazsiu jazdu naroda, hlavne ak sa zohladni dmg/obilie nevraviac o tom, ze kovacska dielna aj zbrojnica davaju rovnaky percentualny bonus na lvl 20 a to 34,6855%. Tym je jasne, ze autorom uvedene hodnoty je zbytocne podrobne komentovat - jednoducho v sucasnej verzii Travianu su jeho vypocty s bonusom neplatne.
K utoku germanov ako najlepsou pochotou palkari poznamenam len tolko, ze ak to utocnikovi nevadi ze palkar ma vzdy velke straty, tak nech ho stavia, prax jasne dava kopec travilogov, kde je jasne, ze skuseni germani maju sekernikov ( je to predsa len vylepseny palkar)
Taktiez moje nazory ake vojsko je najlepsie stavat za rimanov ci germanov je mozne najst v inej casti tohto fora
K baranom vseobecne zacitujem z fora ( datum 19.06.2008): Městská zeď na 20 levelu, pokud není ve vesnici žádný voják ani postavený kameník, by měla ustát něco kolem 140 beranidel. Galská palisáda (20level) něco kolem 190 a germánská hráz (20 level) by měla přežít něco kolem 250 beranidel. Pochopitelně útok s menším množstvím beranidel level těchto budov sníží, ale nezboří ji. Podotykam, kazdy narod ma baranidla inej sily, preto tieto pocty povazujte pls za orientacne a urcene pre porovnanie kvality hradby/palisady a valu.
Poznamka k obrane rimanov:
Obrana 1legionar:1praetorian dava zakladne obranne hodnoty spolu 35+65 voci pechote a 50+35 voci jazde = 100/85. Kedze ma riman vlastne jednotky, vie ich podla potreby presuvat. Sice ide o pechotu, takze presun trva dlho ale odpada zavislost od pomoci spoluhraca a problemy s presunom podpor od neho.
100/85 je velmi slusne vyvazena vlastna obrana
Poznamka k utoku galov (Galovia vladnu jazde):
Blesk = palkar v pechote - skvely farmar, lacny a rychly nicitel no ma velke straty!!! Vhodny neskor na prekvapive utoky v noci v mnohotisicovych prevahach. Blesk je NAJRYCHLEJSIE A NAJLACNEJSIA JAZDA v hre. Kto rad terorizuje svoje okolie po nociach nech si spravi 10K bleskov
Headuan = utocnik/obranar. Najvyhodnejsia jazda v hre, netreba sa bat nechat ju doma so sermiarmi cez noc a pri svojej rychlosti 13/hod poskytuje velmi slusny dmg.
Jako zajimava myslenka se jevi vytvoreni mobilni obrany z dvojice druid-heduan. - draha no idealna obrana, 2 dovody:
A. najrychlejsi pohyb obrany v hre, maximalne moznosti stihnut poslat podpory.
B. headun moze byt ako obranca na podpore v dedine kvoli obiliu a sikovne v pripade utoky celou army pechota aj jazda stiahnu headuanov z podpory k utocnemu vojsku a vyslat vsetko naraz ... haeduan = utocnik aj obranar. (rychly, silny dmg a este lepsia obrana). Umoznuje to vytvorit vacsiu nicivu armadu, no kym je armada vonku, utocnikovi dedinky sa stanu zranitelnymi voci utokom jazdou. Tuto taktiku odporucam galom ktory lezia uprostred svojich aliancii ( lahko im dojdu na podporu ostepy) alebo su velmi daleko od vojnovej linie.
HAWK
Naposledy upravil Nemo dňa Pi august 22, 2008 2:02 am, celkom upravené 1 krát.
Nemo- Počet príspevkov : 626
Alliancia : DETc
Registration date : 07.08.2008
Re: HRA
kto toto precital ja som cital trocha a bolo
rubenso- Počet príspevkov : 64
Alliancia : det-mat
Registration date : 22.07.2008
Re: HRA
a to som bol strucnyrubenso napísal:kto toto precital ja som cital trocha a bolo
Nemo- Počet príspevkov : 626
Alliancia : DETc
Registration date : 07.08.2008
Re: HRA
Aj tak vsetko zalezi od priebehu hry. Ci na niekoho utocia 2 alebo 10 dohodnuty hraci. Jednoducho jednotky treba rozumne rozvrhnut a stavbu dedina tiez. Dost zalezi od skusenosti a stastia v hre - kto je v akej aliancii, kto ma ake okolie (ci ma co farmit), kto ma akych spoluhracov. Je to hra a ta sa moze u kazdeho vyvijat rozne. Ale hore uvedene veci sa daju aspon scasti pouzit ako voditko pre novacikov.
Pani obdivujem vas ze sa vam to chcelo takto rozpisat.
Pani obdivujem vas ze sa vam to chcelo takto rozpisat.
.jjj.- Počet príspevkov : 9
Registration date : 04.08.2008
Re: HRA
nemo...klobuk dole.....je vecna skoda pre sk6 ze si zacal hrat az v aprili...keby 30% hracov nasej ali malo tvoje vedomosti a zapal pre hru tak mozme otvarat sampanske na oslavu vitazstva.....fakt si cenim ze si sa tomu venoval a podrobne si vsetko analyzoval......pre vsetkych ostatnych....je to cele dlhe a mozno pri tom zaspavate ale precitajte si to aspon 5x vedomosti su zaklad uspechu....strategiu vedenia uctu si urcuje kazdy sam ale matiku neodrbe nikto....
shark999- Počet príspevkov : 167
Age : 47
Alliancia : DET
Registration date : 07.08.2008
Re: HRA
No a dost hh ja som to ani necital hram hru podla seba je mi jedno ci to hram zle. Tieto pocitania ani nechapem co je co, same cisla a vypocty nic pre mna...
Tetus- Počet príspevkov : 150
Alliancia : DET
Registration date : 07.08.2008
Re: HRA
ja len tolko, ze je to takmer vzdy o tom, ci sa niekto chce ucit na vlastnych chybach alebo nie
olololo- Počet príspevkov : 59
Alliancia : DET©
Registration date : 07.08.2008
Re: HRA
Nemo napísal:
Axion 1 - Subojovy system travianu.
Tvrdenie, popisane neznamym autorom, som si schvalne skontroloval skrz simulator (s aktivovanym plus uctom), ktory pouziva vsetky vypocty rovnako ako samotna hra pri vypocte utoku/obrany.
Lupezne utoky.
Rovnaky utok ako obrana - modelovy priklad utok 250 palkarov (dmg 10 000) na obranu 250 falanxov (10 000 voci pechote).
Vysledok: padlo 50% utocnikov aj obrancov.
Utok dvakrat vacsi ako obrana - 500 palkarov vs 250 falanxov
Vysledok: padlo 26,2% utocnikov a 74% obrany.
Utok 4krat vacsi ako obrana - 1000 palkarov vs 250 falanxov
Vysledok: padlo 11,2% utocnikov a 88,8% obrancov.
Da sa teda povedat, ze s miernym odklonom vypocty lupeznych utokov su spravne, AVSAK tieto vypocty vobec nezohladnuju vplyv populacneho rozdielu dediny utocnika vs obrancu, ako aj bonusovy obranu od rezidencie ci palacu podla ich lvl (lvl 20 = 800 bodov, co je 20 falanxov). Spoliehat sa na vysledok lupeze len podla vyssie popisaneho vypoctu moze priniest neprijemne prekvapenie v podobe vacsich strat ako bolo ocakavane. % alebo hodnotovy vplyv populacneho rozdielu sa zatial este nepodarilo pre sucasnu verziu Travianu stanovit.
No tie hodnoty sa az tak nelisia miesto 25% je 26,2%, miesto 12,5% je 11,2%, to zas nieje az taka kriticka odchylka, aj tak si je pre orientaciu lahsie zapamatat, tie zlomky. Co sa tyka populacneho rozdielu tak mozno tu nebol spomenuty, ale aj tak je tu toho dost, takze mnohy boli radi, ze to vobec docitali do konca. Ja som sa kus tiez hral so simulatorom a tieto hodnoty mi vysli, niektore su zaokruhlene, ale vyzera to na logaritmicku funkciu, ktora nikdy neprekroci hranicu 50% bonusu (cize pri pomere popky 10:1 bola hodnota bonusu o nieco mensia ako 50%)
Pomer Populacie | Def Bonus |
1,1:1 | 1,94% |
1,2:1 | 3,74% |
1,3:1 | 5,38% |
1,4:1 | 6,952% |
1,5:1 | 8,5% |
2:1 | 15% |
10:1 | 50% |
Nemo napísal:
Axiom 2 - Jazda vs Pechota a ich kombinacie
Rimania sa DOKAZU samostatne branit voci jazde akurat menej efektivne ako germani. (legionar)
Germani sa vedia brani dobre aj voci pechote. (rytier)
Galovia sa vedia branit velmi dobre sami voci pechote aj jazde !!! (falanx, druid, headuan)
Vyjadrujem absolutny nesuhlas s vyssie uvedenym a povazuje tie nazory za zastarale a neprakticke. Ak by sa ich hraci mali drzat a napr. german a riman si mixovat obranu praetorian a ostepar, v pripade velkeho utoku by riman vedel pohnut len svojim praetorianmi a osteparov by preskupit do spravnej dediny sam nevedel !!! - toto robi obranu velmi neefektivnu, cakat kym spoluhrac german ostepy (pechota je pomala!) stiahne domov a znovu posle kam je treba, alebo aspon zareaguje na HS so ziadostou o podporu a posle ostepy co ma doma. Uvedene plati aj naopak.
Gal si vie spravit obranu samostatne bez ineho narodu. (Tento národ má výjimečné obranné schopnosti, ale ani ofensivní způsob hry není vyloučen. - citacia z oficialnej stranky hry:http://www.travian.cz/anleitung.php)
Dulezitym pravidlem je, ze se proti utocnemu cislu utocnika pocita slozene obranne cislo obrancovy obrany proti pechote a jizde, ale rozpocitava se mezi vsechny utocnikovy jednotky. - toto tvrdenie je pravdive a je zakladom taktiky pri utokoch a zostavovani ucinnej obrany. PRETO prosim majte napamati, ze: Mnohdy se vyplati nechat kombinovanou armadu doma a zautocit s mensim utokem nekombinovane armady na jednostranne zamerenou obranu.
priklad:
http://travilog.org.ua/sk/7331085/1d56a531daa867eade9983f6a78fd5d0 - je jasne, ze pechota za 21957 obilia napr. sekernici by mali straty len 7.3% - dovodom je, ze v dedine bolo vojsko dobre skor v obrane proti jazde. Kazdopadne, je pravda, ze ak by sa tam trepala pechota, sla by tam dost dlho, aby v tej dedine bolo omnoho viac podpor nazhromazdenych.
Ono to bolo skor tak myslene zeby ta obrana bola namixovana co najefektvnejsie ohladom na spotrebu obylia. Pretoze napriklad v skorsich stadiach hry, ked mate 1-2 dediny a potrebujete sa branit len proti zopar utokom fariem tak ta podpora moze ostat aj dlhsie len s ''mensimi skrabancami'', kedze farmy vela toho nenastavaju, lebo ich stale vylupite, tak nemaju za co. :-D Takze vam staci takuto namixovanu obranu nechat si v hlavnej a z ostatnych dedin len poslat suroviny do hlavnej v pripade utoku, lebo farmy sa aj tak ku katom nedostanu a tak vam nemaju ako ublizit.
Co sa tyka tych rytierov, tak ano, su to jednotky na obranu proti pechote, ale za aku cenu jednotky ako takej a spotreby obylia...?
To iste plati u druidov a heduanov, neskor by ich samozrejme mal mak kazdy hrac aspon trosku, ale maximalne v pomere 1:5 k tym zakladnym jednotkam, ktore su aj tak lacnejsie.
Nie je to blbost, lebo zabudas znova na zaciatok hry, ked mas 1-2 dediny a potom si zacnes staviat MC. A co s tymi starymi dedinami, ked je uz tam vsetko vystavane a suriek je tam habadej? Utok tam asi uz nebudem staviat, tie utocne jednotky co su tam si vybijem postupne na farmeni a fake utokoch a vylepsim si tam obranne jednotky, ktore tam potom budem velmi dlho staviat, kym nebudem mat moznost staviat ich aj v inych zasobovacich dedinach, v ktorych tak skoro tie obranne jednotky nevylepsim, takze staviat ich inde je plytvanie surovinami. (vzhladom na ich efektivnost) Ak o tie obranne jednotky z prvej dediny kde boli vylepsene pridem a rychlo potrebujem nove, lebo na mna alebo na alianciu utocia, tak jasne ze budemstaviat, kde sa len da, ale pokial stiham, tak staviam prevazne len tam kde su na najvyssom leveli v zbrojnici. A v hlavnej niekedy nieje cas vyrabat obranu, kdeze sa nonstop vyraba utok... a zas aj hlavna sa da skatovat ;-)Nemo napísal:
Axiom 3 -Suroviny a vyziva
3 poznamky:
-MC15 ako hlavna dedina.
-obranu stavat len v jednej dedine je BLBOST (trva hodne dlho obranu obnovit ak padne + extremny priklad- riman vyrobil 10K praetorianov lvl 20, pocas vojny v noci mu prebrali dedinku kde vyrabal, obranne vojsko voci pechote cmary fuk nebolo) obranu treba vyrabat sustredene v aspon 2 dedinach, a zvysne mat pripravene v pripade vojny na vyrobu obrany - kasarne lvl 20 u rimanov v kazdej dedine, germani a galovia kasarne a stajne lvl 15 v kazdej dedine, napr. lvl 15 kasarne stoji 42 obilia na hodinu co nikoho zachrani). Neni zly pristup vyrabat obranu v hlavnej dedine, ktoru nik neprevezme = vojsko nezmizne.
No ja som dost velky zastanca palkarov. preco? Lebo su LACNY a rychlo sa obnovia. Neskor samozrejme ked potrebujete postavit mega army, na ktoru treba aj kopu casu, tak su sekery jedinou volbou, ale preco ich stavat, ked chcete farmit okolie? Alebo preco si ich nepostavit vo vedlajsej dedine z ktorej budete farmit, alebo posielat utoky ktorych ucelom bude prvy uder na obranu protivnika, ktory potom znizi straty vo vasej hlavnej armade, ktoru pomalicky staviate a setrite si ju na nieco vatsie. Ked zdochnu palky tak aj pri 80%-nych stratach mate niekedy mesiu materialnu stratu ako protivnik. A s velkymi kasarnami si ich za den postavite asi 1400, to je dost slusna obnova, nemyslite?Nemo napísal:
K utoku germanov ako najlepsou pochotou palkari poznamenam len tolko, ze ak to utocnikovi nevadi ze palkar ma vzdy velke straty, tak nech ho stavia, prax jasne dava kopec travilogov, kde je jasne, ze skuseni germani maju sekernikov ( je to predsa len vylepseny palkar)
Za rimanov? Mozno stavat hej, ale neutocit kym nemas aspon 4-nasobu prevahu nad protivnikom, lebo zas mozes par mesiacov stavat.Nemo napísal:
Taktiez moje nazory ake vojsko je najlepsie stavat za rimanov ci germanov je mozne najst v inej casti tohto fora
Na toto by sa asi mali dat hraci, ktory sa chcu zamerat cisto na podpory ako napriklad Malky, ktory ked si dobre pamatam uz raz spominal, ze nieco take spolu este s dobrym hrdinom ma.Nemo napísal:
Jako zajimava myslenka se jevi vytvoreni mobilni obrany z dvojice druid-heduan. - draha no idealna obrana, 2 dovody:
A. najrychlejsi pohyb obrany v hre, maximalne moznosti stihnut poslat podpory.
B. headun moze byt ako obranca na podpore v dedine kvoli obiliu a sikovne v pripade utoky celou army pechota aj jazda stiahnu headuanov z podpory k utocnemu vojsku a vyslat vsetko naraz ... haeduan = utocnik aj obranar. (rychly, silny dmg a este lepsia obrana). Umoznuje to vytvorit vacsiu nicivu armadu, no kym je armada vonku, utocnikovi dedinky sa stanu zranitelnymi voci utokom jazdou. Tuto taktiku odporucam galom ktory lezia uprostred svojich aliancii ( lahko im dojdu na podporu ostepy) alebo su velmi daleko od vojnovej linie.
Prosimta taketo somariny tu radsej ani nepis. Zbytocne spamujes sekciu a ludia sa potom prehliadnu tie dolezite prispevky.Tetus napísal:No a dost hh ja som to ani necital hram hru podla seba je mi jedno ci to hram zle. Tieto pocitania ani nechapem co je co, same cisla a vypocty nic pre mna...
gorgo- Počet príspevkov : 235
Age : 42
Alliancia : DET-DG
Registration date : 14.03.2008
Re: HRA
kedze uz nikto co moj prispevky cita nie je zaciatocnik = ma aspon 5 dedin, tak podla toho som pisal to co som pisal
ked by som mal pisat vsetko bolo by toho vela, ved je ina taktika na zaciatok, ina ked sa clovek uz dopracuje niekam a napr. jeho ally bojuje casto a nieco uplne ine je chystat sa na DS
ked by som mal pisat vsetko bolo by toho vela, ved je ina taktika na zaciatok, ina ked sa clovek uz dopracuje niekam a napr. jeho ally bojuje casto a nieco uplne ine je chystat sa na DS
Nemo- Počet príspevkov : 626
Alliancia : DETc
Registration date : 07.08.2008
Re: HRA
Ok tak vdaka za update, lebo ten prispevok tu bol od 16 marca 2008, takze vtedy bohate postacoval pre mna - zaciatocnika.
gorgo- Počet príspevkov : 235
Age : 42
Alliancia : DET-DG
Registration date : 14.03.2008
DET :: Spolocne forum :: INFORMACIE
Strana 1 z 1
Povolenie tohoto fóra:
Nemôžete odpovedať na témy v tomto fóre.